Informace o publikaci

Softwarové umění jako alternativní přístup k reflexi a užití digitálních médií ve výuce výtvarné výchovy

Autoři

FRANC Adam

Rok publikování 2018
Druh Článek v odborném periodiku
Časopis / Zdroj Kultura, umění a výchova
Fakulta / Pracoviště MU

Pedagogická fakulta

Citace
www http://www.kuv.upol.cz/index.php?seo_url=aktualni-cislo&casopis=16&clanek=187
Klíčová slova software art; education; ideology; glitch; dysfunction; Actor-network-theory; creativity; programming
Popis Software se stal fenoménem, který prostupuje všemi sférami našeho života, ať už se jedná o oblast práce, vzdělání, zábavy nebo každodenního života. Software a digitální technologie hrají velmi důležitou v rámci výtvarné výchovy, neboť do značné míry ovlivňují tvorbu, distribuci i recepci uměleckých děl. Navíc software skrze své specifické funkce a operace programového kódu vnáší do školní třídy soubor předpokladů, myšlenek a ideologií a jeho vnímání je často spojeno s různými předsudky. Tato specifická pozice softwaru ve výtvarné výchově však doposud nebyla dostatečně reflektována. Software je v rámci výtvarné výchovy nahlížen jako něco samozřejmého, neproblematického a transparentního a hraje zde roli užitečného nástroje, který je ve většině případů spojen s jakýmsi nekritickým nadšením ve smyslu automatického obohacení výuky a její modernizace. Jedná se o jeden z globálních narativů, který do značné míry určuje dominantní způsoby reflexe a užití digitálních technologií ve výtvarné výchově, přestože opomíjí kritickou reflexi programového kódu, tvořivé praxe psaní programového kódu nebo problematiku digitální chyby, dysfunkce a neefektivity. V tomto textu užívám sousloví globální narativ ve smyslu souboru teoretických textů a výroků, které konstruují specifický narativ týkající se softwaru v kontextu výtvarné výchovy. V poslední době můžeme sledovat snahy několika teoretiků výtvarné výchovy (Aaron D. Knochel, Robert W. Sweeny) o rozvíjení nových metod kritické reflexe softwaru. Tito teoretici popisují software jako autonomního agenta ve školní třídě, kterou nahlíží jako komplexní síť lidských a strojových aktérů a zdůrazňují aktivní roli softwaru ve vyučovacím procesu nebo upozorňují na kreativní potenciál decentralizace, chyby a dysfunkce ve výtvarné pedagogice. Nyní tedy stojíme před dvěma důležitými otázkami. Jak přiblížit neviditelné akce softwaru – jeho vliv na uměleckou tvorbu, kreativní potenciál a ideologické efekty – studentům výtvarné výchovy? A jak narušit a inovovat stávající globální narativ týkající se digitálních technologií ve výtvarné výchově?
Související projekty:

Používáte starou verzi internetového prohlížeče. Doporučujeme aktualizovat Váš prohlížeč na nejnovější verzi.

Další info