Informace o projektu
Vývoj a ověřování inovativních postupů pro identifikaci mimořádně kognitivně nadaných dětí
- Kód projektu
- MUNI/A/1031/2017
- Období řešení
- 1/2018 - 12/2018
- Investor / Programový rámec / typ projektu
-
Masarykova univerzita
- Grantová agentura MU
- DO R. 2020_Kategorie A - Specifický výzkum - Studentské výzkumné projekty
- Fakulta / Pracoviště MU
-
Fakulta sociálních studií
- doc. PhDr. Šárka Portešová, Ph.D.
- Mgr. Michal Jabůrek, Ph.D.
- Mgr. Ondřej Straka, Ph.D.
- Mgr. Adam Ťápal, M.A.
Moderní technologie prostupují všemi oblastmi společnosti a psychologická diagnostika není v tomto ohledu výjimkou. Počítačová diagnostika je již považována za standardní způsob testování. Cílem projektu je na tento směr navázat, využít jeho výhody a zároveň ho obohatit o nové inovativní elementy. Klasické testové metody (a to i v případě jejich převedení do počítačové podoby) mohou být pro některé děti stresující a demotivující. Některé výzkumy (např. Washburn, 2003) však ukazují, že existuje způsob, jak tento nepříznivý efekt alespoň částečně omezit. Tím je princip game-based assessment, který klasické testy obohacuje o prvky z videoher, jako je např. zajímavější grafika, příběh, hudba, získávání bodů apod. Cílem projektu je na základě tohoto principu, který aktuálně (a to nejen v zahraničí) zažívá svůj boom, vytvořit 2 testové metody, kterým bude jako teoretické východisko sloužit aktuálně nejrozšířenější teorie inteligence C-H-C (např. Schneider & McGrew, 2012). Konkrétně se zaměříme na dvě široké schopnosti – fluidní inteligenci (Gf) a krátkodobou paměť (Gsm), protože mají ze všech schopností v hierarchii C-H-C nejtěsnější vztah k obecné inteligenci („g“ faktor). Právě proto jsou testy zaměřené na tyto schopnosti považovány za nejužitečnější při identifikaci mimořádně kognitivně nadaných žáků (Silvermanová, 2009).
Náplň projektu je kombinací praktických i výzkumných záměrů. Cíl vytvořit 2 počítačově administrované testy není ryze praktický, protože k jeho dosažení je nutné realizovat sérii kratších výzkumných studií. Ty budou, obecně řečeno, zaměřeny na vliv dílčích prvků těchto testů na výstupy hráče (např. nejvhodnější způsob ovládání, charakteristiky prezentovaných podnětů, délka prezentace podnětů apod.). Závěry těchto studií pak budou využity pro navržení nejvhodnější podoby testu. Podobně víceúčelově budou testy využívány po jejich dokončení. Na jedné straně budou využívány prakticky k identifikaci nadaných žáků ve školách, na druhé straně budou sloužit (ze své pozice již validizovaných metod k měření dílčích faktorů teorie C-H-C) pro ověřování nově vyvíjených podobně pojatých testů či jejich dílčích prvků. V tomto druhém případě bude tedy možné testy využívat jako výzkumné nástroje k prohloubení znalostí o struktuře schopností v rámci teorie C-H-C, k ověření vlivu jednotlivých herních prvků na výkon či subjektivní prožitek ze hry apod.